Regel: Brætspil Avowed

Så jeg har gået og tænkt lidt over hvordan vi kommer i gang med at lave vores brætspil. Mit største take away fra vores første møde var spillernes oplevelse af at være en del af en verden og dermed også karakterernes forhold, evner, etc. i relation til verden.

 

Det fik mig til at tænke at vi bør starte med at lave verdenen (i hvert fald i store træk). Fordi vi samtidig var optagede af at spillerne ikke føler de er ploppet ned i en verden de ikke forstår og samtidig bliver afkrævet en række valg der sandsynligvis burde være mere informeret af et kendskab til verden, kom jeg til at tænke på hvilke muligheder vi har for at skabe en god verden til vores brætspil.

 

1) Historisk spil. Vi anvender den virkelige verden og spiller i en historisk tid, fx. vikingetiden.

1) Alternativ historie. Vi spiller i vores egen verden men med en eller alternativ historie (der gør en stor forskel). Fx hvad hvis vikingerne koloniserede hele Europa.

2) Vi bruger en andens fantasy-verden. Vi sætter spillet i en allerede eksisterende fantasy verden som vi kender godt. Abercrombies Shattered Sea verden fx.

3) Vi bruger vores egne verdener. Vi har allerede en række verdener som vi ville kunne placere vores spil i. Eksempelvis "ruiner" her fra siden: http://avowed.dk/index.php?id=3199

 

Ultimativt er spørgsmålet: Hvad er en god brætspilverden?

 

----

Har spekuleret videre over profeti-idéen (fordi den er sjov) og her er hvad jeg er kommet frem til:

 

Hvad hvis en campaign startede med at man genererede en profeti. Lad os som tankeeksperiment sige at den består af 5 dele; 1 navn, 1 ting, 1 evne, 1 dåd og 1 fjende. Disse er ikke specifikke ting man skal erhverve sig snarere handler spillet om at få folk til at tro at man er personen fra profetien. Når man opnår de fire første (det kunne fx være ved at man deklarere sig parat til at teste det og så slår et eller andet slag med de ting man nu har imod en sværhedsgrad på kortene) åbner man får muligheden for at kæmpe en sidste kamp mod den fjende som profetien handler om.

 

Navne kunne være noget der blev givet når man som person eller gruppe klarer særlige opgaver. De kunne være inddelt i kategorier således at flere navne kunne matche profetien. På samme måde med ting. Et våben er således ikke et bestemt våben men kan være flere af de våben man kan finde undervejs. En evne kunne være en ultimate og måske først noget der kunne opnås når flere lokationer, guilds eller lignende er blevet låst op eller skabt (altså noget som tidligere grupper har sørget for). Modsat med dåden som er noget som denne person selv skal have klaret før han kan gå mod den store boss.

 

Spillets endemål er altså angivet på forhånd og er noget man som gruppe selv skal forsøge at skabe i verden. Ligeledes er det åbent hvem af spillerne der opnår muligheden for at blive den profiteret (eller hvad det hedder).

 

---

 

Runenoter

 

Valg af baggrund

Kroejer. Man ser kroen som en Lokation i spillet.

Soldat/Ridder. Stables, smedje.

Adelig. Servant? Indkomst? Gæld? Herregård?

 

Valg ud fra forståelig kontekst

Ikke som crab-valg i Gloomhaven.

Istedet kan det være, at hvis Kroen er i spil, så kan der tages et valg ift at den kan ende med at brænde ned, forbedres, et rygte høres pga. ens relation til den, mm.

 

Ambtioner

 

In Town

Efter dungeoncrawl har hver spiller tid for sig selv i byen. Der kan besøges Locations, som har en række random events tilknyttet.

Det er en del af spillet, hvor hver spiller kan tage individuelle valg, hvor gruppe-mekanikken bortfalder for en stund - omend, i tilfælde af random event kamp, der kan være regler der lader de andre gruppemedlemmer komme til undsætning.

 

Discipliner

Kort på hånden? D: giver ikke mening, dér er fatigue mere logisk.

P: Vil gerne væk fra at man gør det samme hele tiden.

R: Kunne en evne være et lidt større kort, så Downstrike har en beskrivelse for hvordan den virker når den udføres som standard attack, fra higher ground, og når man er dizzy ~.

 

Decks

P: Kunne man have forskellige decks afhængigt af om man er surprised, ikke er surprised etc?

R: Kan man have forskellige decks afhængigt af hvilket våben man har i hånden i øjeblikket?

Decket består af blandingen af våben, discs, (klasse, race, events, etc).

P/D: Måske 2 decks - et til angreb, et til småting. Man kan trække x antal kort per tur, fordelt imellem de 2 decks. Kan spille 1 kort fra hvert deck per tur.

 

Angrebskort

Et angrebskort har måske både angrebsevne, initiativ og movement i sig.

Ex. Fireball: kan rykke 0 tiles, initiativ 98, giver X skade, rammer alle på 1 tile, range 1 tile.

 

Våben

Våben afgør skaden fra angreb (basic strike giver f.eks. 1W i skade, dvs 1 weapon damage). Sledgehammer giver måske 1d10+4, rusten dagger giver 1d4, ..

Det valgte våben gør også at man lægger tilsvarende våben-kort til ens deck, med basis-våben manøvrer.

 

Terninger

Jatak.

 

Tur

Hvis turen planlægges i det skjulte fra start, da vil det være godt hvis turen ikke tager for lang tid, hvor hver spiller skal gen-overveje sin tur, når han så får sin tur.

 

Initiativ

Initiativ er ikke statisk (elveren kommer ikke altid først).

 

Tiles

Store tiles hvor mange kan være. Obekter kan placeres, som har begrænset plads, men også giver fordele/ulemper/muligheder - et bord, en lava flod, en lysekrone.

 

Chi

Skal Chi overvejes, så man ikke bare kan fyre det bedste angreb af hver tur? F.eks har man 3 Chi, 1 tilbage i turen, fireball koster 3.

 

David dynamisk kamp ide

Jeg har tænkt lidt over hvordan kampsystemer basalt fungerer og jeg fik en ide til om man kunne lave noget mere dynamisk på en eller anden måde. Det kan også sagtens være at det vi snakkede om igår virker fint, det kommer jo meget an på hvilken vej man vil gå, og hvad der passer bedst ind i spillets fokus.

Men min tanke var at mange rollespils kampsystemer i virkeligheden er meget statiske - det er to sider der står overfor hinanden og prøver at gøre mest mulig skade på hinanden, men de interagerer egentlig ikke særlig meget. Det er meget "nu slår jeg dig, hårdest muligt, og så slår du mig, hårdest muligt, og det skiftes vi til". Hvor en rigtig kamp, især mellem folk der er gode til at kæmpe, bygger meget på at prøve at se/forudse hvad den anden laver, og reagere med et modtræk der udnytter det den anden gør. Et eksempel på denne forskel kunne være spil som Diablo/World of Warcraft der er ret statiske, hvor gameplayet meget er at sammensætte sine egne offensive evner så effektivt som muligt, og så fyrer du dem af i en eller anden cyklus og det er meget af tiden ret ligemeget hvad fjenden gør. Mod fx kampspil som Virtua Fighter, hvor du specifikt skal reagere på at fjenden fx laver et high punch, og du så kan vælge enten at blocke højt, dukke dig, lave et leg sweep, osv. Og selv dine rigtig gode angreb skal times ordentligt, for hvis du gør det på et dumt tidspunkt giver det modstanderen en åbning der kan udnyttes.

Jeg overvejede om man kunne lave noget mere dynamisk med kort, noget med at man meget spillede counters til de kort andre spiller. Så fx en ogre spiller "Wild Swing" mod en spiller, spilleren counter så med "Leg Sweep" (der kan spilles som counter mod tunge, høje angreb) og ogren bliver unbalanced, en anden spiller reagerer så med at bruge "Massive Heart Attack" mod den (som er et så langsomt angreb at det kun virker mod fjender der er ude af balance). Måske lader man så det sidste kort man har spillet ligge foran sig, så det bestemmer hvad position man nu er i, og så påvirker det hvad andre og en selv kan gøre mod en. Så den spiller der blev angrebet har stadig "Leg Sweep" liggende (som gør at man er i en art prone/low position), og det er surt, fordi da den næste ogre angriber har han kun "Parry" på hånden, som kræver at man står op, så det kan han ikke spille, men hvis nu han havde haft "Dodge Roll" havde det været godt for det kan bruges fra alle positioner...

Det er meget løse tanker, men det kunne måske være interessant? Kan også være det ikke passer til resten af spillet, og nærmest burde være et helt spil i sig selv, og måske nærmere et player vs player spil, fordi den dumme brætspils AI ikke kan reagere på ting spillerne gør...

 

Peters videre Rummy-inspirerede forslag

Systemet jeg her foreslår er inspireret af det klassiske 500 eller rummy spil. I ved der hvor man har syv kort på hånden og så må man først spille kort når man har tre der passer sammen. Jeg tænker at nogle af de ting vi diskuterede i går bliver fanget godt på denne her måde. Tag fx. ritualet hvor hvis man vil lave noget sejt først skal samle nok af den type kort på hånden til at spille ritualet. Eller det taktiske i om man vil lave et almindelig svingangreb med sit sværd eller vente til man trækker sine to dancediscplinmoves der til sammen kan lave et vildere angreb.

I 500 er der også muligheden for at lægge til. Dvs. der er kort man kan spille på det de andre spiller. Der er som jeg ser det de berygtede juttle kort. Altså mindre utility-kort man kan lægge til de statusser der er på bordet.

 

Ens deck består så (som DD allerede har stadfæstet) af våbenkort + discipliner. Våbenkort er ting som hvis du har et langsværd, så hedder kortene (hurtig stik, drabeligt hug, tohånds sving, etc.) m.a.o. man kan se for sig, hvad det er man laver. Discipliner kan kun spilles sammen med våbenkort, så hvis du sidder med “hurtigt stik” + “fatal strike” kan de spilles sammen. Discipliner har niveauer af hvor seje de er, men får at spille en niveau 2 disciplin, skal du både spille et våbenkort og et niveau 1 disciplin kort der passer til. Du kan altså sidde med en hånd der har et basisangreb og et niveau 2 disciplinkort og overveje om du vil satse på at trække en passende 1’er eller du vil bytte din 2’er til noget andet brugbart.

 

Det er altså vigtigt hvordan man håndterer sin hånd, dvs. Hvilke kort man holder på og hvilke kort man evt. Bytter, discarder, eller spiller. Jeg forestiller mig at man i en runde i princippet kan spille alle sine kort hvis eller de passer sammen eller kan lægges til andres kort. I realiteten er det dog oftere sådan at man skal overveje om man vil spille et lidt svagere kort for at bygge op til en sejere kombo eller at man har en række juttle kort der lige nu ikke passer på de statusser der er fremme, men som man måske godt vil beholde på længere sigt. Når man har haft sin tur skal der være en eller anden måde hvor på ens hånd dynamisk kan ændre sig.

 

Anyhoo, systemet har den fordel at man kun spiller "1 power move", men at det kan være alt fra et standard våbenangreb til en 5 korts blizzard storm. Samtidig kan man stadigvæk afhængig af hvad de andre har gjort "lægge juttle kort til", afhængigt af om det passer naturligvis.