Regel: Fartøjer

Regler for kamp der involverer fartøjer.

 

Distance og Positionering

Distancen og positionen mellem de enkelte fartøjer er relativt abstrakt, og beskrives bare som lang, kort eller point-blank.

I rumkamp er man som standard på lang afstand, og er kun nærmere hvis man har lavet en manøvre der specifikt gør dette (tailing eller attack run).

 

Manøvrer

Start hver runde med at vælge en manøvre for runden - den med lavest initiativ vælger først, osv. Når alle er valgt udføres de efter initiativ. Tiden for hver manøvre er den tid føreren bruger på at udføre manøvren, og trækkes fra ini som det første i runden.

 

Tailing (10 seg): Vælg et fartøj du vil taile. Slå beh+fartøj mod årv+fartøj. Hvis det lykkes lægger du dig en favorabel slipstrøms-position i forhold til ham, og er på kort afstand. Du har +4 på næste rundes manøvre imod ham.

Attack Run (10 seg): Vælg et fartøj du vil lave attack run på. Slå beh+fartøj imod årv+fartøj. Hvis det lykkes er alle angreb fra din side en range kategori tættere på.

Evasion (10 seg): Forsøger at undvige alle angribere og forfølgere. Du har +4 på alle manøvrer imod dig, og modstandere har -4 på at ramme dig.

Break Off (10 seg): Forsøg på at slippe væk fra en kamp. Hvis du udfører denne manvøre, og ingen modstandere laver tailing/attack run slipper du væk fra kampen.

Reverse (10 seg): Kan bruges til at omvende situationen hvis en anden tailer dig. Slå beh+fartøj imod årv+fartøj, du har -2. Hvis det lykkes er det nu dig der tailer modstanderen.

Hold Course (0 seg): Hold den nuværende kurs, uden at lave hverken aggresive eller defensive manøvrer.

Drift (0 seg): Man driver gennem rummet uden tændte motorer. Kan bruges til at "spille død", men gør en meget lettere at ramme.

Ram (10 seg): Vælg et fartøj du vil ramme. Slå beh+fartøj imod årv+fartøj, du har -2 hvis det på long range. Hvis det lykkes smadrer du ind i ham. Dit eget fartøj tager sin egen eller modstanderskibets size (hvad der er mindst) d10 i skade, modstanderfartøjet tager dit fartøjs size d10 i skade.

 

Alle manøvre-slag modificeres efter skibenes relative hastighed:

Hurtigere: +3

2x: +6

5x: +7

10x: +10

 

Actions

Alle personer på et rumskib kan, udover normale kamp-actions, bidrage til rumkampen ved at betjene våben på skibet, o.lign.

 

Projektil/Energi Angreb: Kun skibets pilot kan betjene våben der er monteret direkte på skibet (og ikke kan dreje uafhængigt af skibet). En enkelt person kan betjene hvert våben der er placeret i en turret.

Våben monteret direkte på skibet kan ikke skyde imod skibe der tailer dig. Personen der kontrollerer et våben slår int+tunge våben mod diff alt efter range.

Long Range: 15

Short Range: 9

Point-Blank Range: 5

 

Target Evasive: -4

Target drifting: +4

 

Missil Affyring: Missiler kan affyres under samme omstændigheder som skibets projektil-/energi-våben.

Missiler affyret på andet en point-blank range rammer først runden efter de affyres, og der slås først for tohit der, efter folk har valgt manøvre.

 

Missil Hit: Når det skal afgøres om et missil rammer kan ske følgende:

- Hvis målet drifter rammer missilet automatisk.

- Hvis målet udfører Evasion eller Break Off denne runde, og hans skib er hurtigere end missilerne, misser de.

- Ellers slår skytten int+tunge våben imod missilets diff, med følgende modifiers:

Missil langsommere end mål: -4

Missil under 2x måls hastighed: -2

Target Evasive: -4

 

Damage

Alle sizes og skaderul mellem fartøjer ganges med 10 hvis de skal konverteres til brug mellem alm væsner. Omvendt, vil fx en bil have 40 size imod alm våben.

 

Eks. Sizes

Motorcykel: 2

Bil: 4

Jagerfly: 6

 

Et fartøj har en Hull bar (fungerer som wounds) der tager skade hver gang det rammes. Når den når 10 er fatøjet så smadret at det ikke kan styres eller give sig selv fremdrift mere.

Hver gang et fartøj modtager Hull Damage er der risiko for at diverse systemer på det smadres:

 

|Slag|Rumskib Lokation|

|20|Reactor (skibet eksploderer 1d6 runder senere)|

|19|Cockpit/bridge (skade til pilot, -2 på alle manøvrer)|

|18|Våben (ramte våben virker ikke, evt skytte tager skade)|

|16-17|Drev (-2 på alle manøvrer)|

|14-15|Skjold generator (kraftskjold virker ikke)|

|12-13|Stjernedrev|

|10-11|Diverse|

|1-9|-|